문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 우리나라 게임에 불만이 많은 사람들에게 (문단 편집) === 반론 === 개발자들도 사람인지라 저마다의 생각와 사상이 각기 다르기 때문에 저런 마인드의 개발자가 있다는 것도 딱히 이상한 점은 아니다. 헤비 게이머인 개발자도 마찬가지이다. 집에서는 헤비 게이머로서 자기 회사에서 내놓는 게임 (표절, 강화, 부스터, 랜덤박스, 뽑기, ...) 따위는 쳐다보지도 않고 열심히 즐기다가 회사에 출근하면 자신이 만들고 싶은 게임, 자신이 하고 싶은 게임은 접어 놓고 가장 수익성이 좋을 게임을 만드는 것은 얼마든지 가능한 일이다. 게임 개발 핵심 인력들이 3N 등 대기업을 나와서 독립하거나 [[인디 게임]] 만들겠다고 하면 유저들은 개발자가 '3N 등 대기업을 나왔다는 것'에만 초점을 맞춰서 대기업 까기에만 바쁠 뿐 '''정작 그 핵심 인력이 독립해서 만든 게임에는 관심이 없다.''' 결국 유저들이 옹호해 주는 척했지만 유저들의 무관심 속에 게임은 망하고 만다는 아이러니함이 드러난다. 일부 개발자들은 이 과정에서, 또는 제3자의 입장에서 이 과정을 지켜보면서 유저들, 특히 비뚤어진 겜부심으로 점철된 헤비 유저들에게 비관을 가지기도 한다. 대기업에서 나오려는 사람들보다 대기업에 들어가고 싶어하는 사람들이 훨씬 많다. 중소기업이나 인디 게임 개발사 등은 당장 밥벌이하기도 빠듯하기 때문에 대기업에 들어가서 안정적으로 살고 싶어하는 것이 현실이다. 재미있는 게임을 만들고 싶은 욕망도 '밥벌이는 하고 정상적으로 살 수 있다'는 전제조건 하에서만 실현할 수 있다. 안타깝지만 대한민국에서 밥벌이하면서 정상적으로 살 수 있으며 창의적이고 재미있는 게임까지 직접 만들 수 있는 게임 개발자들은 얼마 되지 않는다. 해당 게시물을 보면 유저들을 향해 공격적인 말투를 쓰기는 했지만 오히려 자신이 만들고 싶은 게임이 그런 재미없는 수익성 요소들을 배제한 게임이라는 것을 말했다. 열심히 그런 게임을 만들어도 유저들이 pay to win 게임에 돈을 갖다바치니 수익성이 없어서 안 만든다는 불평일 뿐이다. 작가는 pay to win 게임을 만드는 친구 개발자를 욕했으나 수익성으로는 그의 반론에 수긍할 수밖에 없다는 것을 말했다.[* 실제로 게임회사에서 기발한 기획서를 상부에 내밀어도 그 상부가 하는 말은 "그래서 기대수익은 얼마지?"가 나올 뿐이다. 이는 상부만을 탓하기만도 뭐한 게 개발사에서도 결국 '''배급사'''에게 이 기발한 기획의 게임이 '''얼마의 기대수익을 낼지'''를 내밀어야 하기 때문에... 결국 회사는 돈을 우선시할 수밖에 없다. 게임회사도 결국에는 기업이고 기업의 존재가치는 '''지속 가능한 성장(수익)'''이다.] [[http://playwares.com/gametalk/53302128|여기 댓글]]에서도 볼 수 있듯이 게임 개발자들도 당장 먹고 살아야 한다. 특히 게임성이 좋지만 수익이 보장되어 있지 않은 게임보다는 게임성이 똥망이지만 안정적이고 수익이 보장되어 있는 게임을 선택할 수밖에 없다. 당장 내일이라도 수익이 안 나오면 굶어야 하는 개발자의 현실이다. 이 모순점을 생각하지 않고 게임을 이러이러하게 만들면 무조건 한국에서 성공할 수 있다고 착각하는 게이머들에게 현실을 직시하고 이를 일깨워 줄 필요성은 있다. 상당수의 게이머, 유저들이 스팀으로 넘어갔다고 하지만 아직도 대부분의 라이트 유저들은 부분유료 게임이나 모바일 게임에 머물러 있는 것이 현실이다. 패키지 게임도 배틀그라운드, 오버워치 외에 한국에서 성공 사례가 전무하다. 특히 스팀빠들은 스팀으로 가기만 하면 성공한다고 착각하지만 스팀에서 성공한 국산 게임은 배틀그라운드 밖에 없다. 즉 스팀빠들의 주장과는 달리 국산 게임의 스팀 성공 사례가 별로 없다. 물론 [[던그리드]]나 [[로보토미 코퍼레이션]]을 비롯해 한국산 인디게임 중 나름대로 상당한 매출을 올린 사례가 있기는 하다. 그러나 이러한 게임들의 성공은 어디까지나 인디게임 수준 선에서 소소하게 성공한 것에 불과할 뿐이고 AAA게임급 수익을 창출하지는 못했으며 당연히 결제금액 상위권의 랜덤박스 가챠 모바일 게임이나 3N 게임의 매출에 비하면 새발의 피 수준이다. 사실 인디게임이라도 [[언더테일]]이나 [[아이작의 번제]], [[스타듀밸리]] 같은 대성공작은 가챠 랜덤박스 수입 모델에 의존하지 않고도 개발자들이 평생 먹고놀만한 큰 수익을 창출하는 경우도 있지만 한국산 인디게임 중 이정도의 대성공작은 아직 존재하지 않는다. 어중간한 소박-중박 정도의 인디 게임의 매출은 그렇게 많지 않으며 이 수익만으로 안정적인 삶을 장기적으로 끌어가기는 어렵다. 때문에 개발자는 계속 먹고 살기 위해 새로운 차기작을 개발해야 하는데 그 차기작이 전작만큼 성공할지는 당연히 미지수이기 때문에 불안불안한 생활을 이어갈 수밖에 없는 것이다. 허나 사실 이런 논리로는 개발자의 입장까지는 이해해도 발언까지 옹호해 주기는 힘들다. 수익추구 요소가 적은 독창적인 상품을 만들면 장사가 힘들어서 그렇다는 건 이해를 해도 그럼 하던대로 조용히 트렌드에 편승한 복붙 P2W 극단적 수익추구 상품이나 만들고 돈이나 벌면 될 것이지 그것을 사 가는 사람들한테까지 굳이 망발을 해서 불을 질러 버릴 이유는 없다. 하다못해 음식점도 나쁜 리뷰를 차라리 무시를 하고 리뷰이벤트 등을 실시해서 높은 평점으로 묻어버릴지언정 직접 나쁜 리뷰에 대해서 막말을 하는 경우는 드물고 그렇게 막말을 한다고 해서 업주나 종업원에게 좋은 결론이 나는 경우도 드물다. (고객이 [[진상]]고객이라서든, 음식에 진짜 문제가 있어서든) 리뷰 1점 줬다고 답글로 막말하다가 화젯거리가 된 음식점들의 이야기는 수도 없이 들어봤을 것이다. 즉, 한마디로 작품성, 고객 입장 다 배제하고 사업가, 종사자 마인드로만 봐도 굳이 자기 밥그릇에 재를 뿌리는 발언을 할 이유는 전혀 없고 수익추구 관점에서도 이는 [[실책]]이다. 정말로 사업적, 경영적 문제로 한국 게임의 문제점들이 어쩔 수 없는 것이라고 생각한다면 수요층에게의 책임 전가 및 망발 시전으로 [[어그로]]를 끄는 게 아니라 임원급과 중간관리자급은 그저 신경 끄고 사업하던 대로 사업하고 실무자는 상사가 지시하는 대로 일하면 그만일 뿐이다. 결국 작가가 정말 개발자인가 하는 의심은 개발자로서의 마인드보다는 현업에 종사하는 사람이라고 생각하기 어려운 행동이기 때문에 생겨난 셈이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기